Unreal Engine 5.8: Adiós a los Tirones y Problemas de Fluidez en Juegos

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Unreal Engine 5.8 se presenta no solo como una actualización más del motor de Epic Games, sino como una solución prometedora para los recurrentes problemas de tirones y/o stuttering en los videojuegos. Así lo ha destacado Marcus Wassmer, vicepresidente ejecutivo de desarrollo en Epic Games, quien reveló que esta versión ha sido concebida como una respuesta directa a una de las mayores críticas que ha recibido Unreal Engine 5 desde sus primeros lanzamientos importantes: los tirones, las caídas bruscas en el tiempo de fotograma (frame time) y los problemas de fluidez, especialmente experimentados por los jugadores de PC.

La clave de esta mejora radica en que Epic reconoció la demanda de los desarrolladores por una base más optimizada para la producción real, a pesar de la potencia de las funciones visuales de Unreal Engine 5. Marcus explicó que el objetivo principal de Unreal Engine 5.8 ha sido llevar más funciones a un estado “production-ready”, mejorar la estabilidad general y, de manera específica, reducir las caídas de frames y el stuttering.

Unreal Engine 5.8 busca erradicar los tirones en la gran mayoría de los juegos

El cambio más significativo se centra en la reducción drástica del número de shaders que un juego invoca por defecto. Para lograrlo, Epic ha implementado una tecnología avanzada de deduplicación de shaders y ha mejorado el sistema para suprimir el “PSO hitch”, es decir, los tirones causados por la compilación tardía o preparación insuficiente de los Pipeline State Objects (PSO). En la práctica, esto debería mitigar considerablemente los tirones que ocurren cuando el juego necesita renderizar por primera vez un material, efecto o estado gráfico que aún no ha sido preparado.

Este aspecto es crucial, ya que el problema del stuttering en Unreal Engine 5 no se limita a un simple “mal rendimiento”. Epic Games ya había explicado que el stuttering por shaders ocurre cuando el motor debe compilar un shader justo antes de utilizarlo para dibujar en pantalla, provocando que el fotograma se detenga mientras el driver completa esta tarea. Las APIs modernas como DirectX 12 y Vulkan intentan solucionar esto permitiendo la preparación anticipada de las combinaciones de shaders y estados gráficos necesarios para renderizar una escena.

Sin embargo, la complejidad de los mundos creados en Unreal Engine 5, con miles de materiales y combinaciones posibles, presenta un desafío. Epic reconoció que anticipar todas las combinaciones de PSO puede generar millones de posibilidades, lo cual es inviable por tiempo de carga y memoria. Por ello, Unreal Engine 5.2 introdujo el precaching de PSO, un sistema que calcula una porción más manejable de los PSO potenciales durante la carga, en lugar de descubrirlos durante el juego. Ahora, Unreal Engine 5.8 parece ser una evolución más ambiciosa de esta estrategia para acabar con los tirones o stuttering.

Un problema común ligado al mal rendimiento podría desaparecer en la mayoría de los juegos

Con Unreal Engine 5.8, el objetivo no es solo compilar antes, sino minimizar el trabajo redundante que debe realizar el motor. Esto busca reducir los casos en los que los jugadores experimentan tirones o stuttering visibles durante la partida. Epic afirma que, según sus métricas iniciales, Unreal Engine 5.8 aspira a ser la versión más estable del motor desarrollada hasta la fecha.

No obstante, esto no implica que todos los juegos que utilizan Unreal Engine 5 vayan a dejar de tener tirones de inmediato. En primer lugar, los juegos existentes necesitarían migrar a Unreal Engine 5.8 o adaptar estas mejoras a sus ramas internas. Además, Epic Games admite que el precaching de PSO todavía tiene limitaciones. También existen otros tipos de stuttering que no dependen únicamente de los shaders, como cargas síncronas, aparición excesiva de objetos, streaming de assets o procesos costosos al atravesar zonas del mapa.

La propia documentación de Epic recomienda a los estudios utilizar la versión más reciente del motor, perfilar los PSO hitches y limpiar la caché del driver durante las pruebas para simular la experiencia de un primer arranque. A esto se suma la importancia de monitorizar otros tipos de stuttering durante el desarrollo. En resumen, Unreal Engine 5.8 mejora la base técnica, pero el trabajo de optimización por parte de los estudios sigue siendo fundamental. Esto es especialmente relevante dado que UE5 es el motor gráfico más utilizado en la industria, pero también uno de los más criticados en términos de rendimiento.

Fuente: El Chapuzas Informático (Adaptado y traducido)